分子の流れをつくる。雨、スプレー、水の流れ、銃弾のショット、
ミツバチの群れ、などを自然な表現で作成することができる。
GRAVITY
重力加速のエフェクト。落ちるだけでなく、浮遊するイメージを作成できる。
TRAILS
" Trails "は花火の火花のように何百もの小さな分子の偶然性の動きを加える。
BOUNDARY
自然な表現の衝突する分子のエフェクト。応用範囲の広いエフェクトです。
REFLECT
オブジェクトの表面に衝突している分子を速度や方向を合わせ、
後ろ向きに映す(反射をつくる)ことも可能なエフェクト。
SPLASH
分子が液体の表面と衝突するとき、その最も単純で有効なエフェクト。
かなり複雑な表現も可能です。応用範囲の広いエフェクト。
FAN
水のしずくを吹き飛ばす様な場面を作成する時に、物理的に正確な空気、
風流れの速度、空力の要因と密度を定義することができる。
TURBOLENCE
炎、火、煙などの表現の作成。乱気流の物理的なモデルを作成します。
事なる種類の複数の乱気流の作成も可能。
BROWNIAN
液体に浮いている軽い分子のユラユラした動きを作成する。
HISTORY
古い分子を殺すエフェクト。
偶然性の年齢(時間軸)とパーセンテージ。
時間経過とともにその色、透明度、しおれさせる等、
その分子のサイズを修正することができる。
例:
なめらかに黄色から、赤に、そして、最後に灰色
(すなわち高い透明度をもつ煙炎の最上位で)に色を変えている分子を持った
炎を"History "を使って作成する事ができる。
DYNAMITE
爆発物の量をシュミレートして爆発の大きさを表現する。
その衝撃波の普及と パワーを爆燃させる。
STARTER
たとえば、次ぎ次ぎと流れ始める50の噴水
(噴水自体は" Volcan "を使う)を創りたいとして
今までは順序をセットするために、50のtimeline上でタイミングを
セットしなければならなかったが、 " Starter "を使って、
目的、動きが単純な"パス"を一度にセットすることが可能です。
それぞれの動作のタイムラグも作成できます。
FLOAT
流体に浮いているものの動きを創る。 流体に従っている重力、
その他の密度をセットすることができる。
COBRA
ダイナミックな押し出しをつくる。
例:書くペンのインクの跡(流れだし)をつくることができる。
FLOW
凹凸な表面を流れる水の流れなどを作成できる。
JELLY
筋肉の質量の変化の様な"ゼリー"動作を創ることができる。
SQUISH
分子の移動する速度や方向を引っ張る様に動かす形を修正する。
(あれっ??なんだか意味不明ですね、専門用語バリバリの英語、難しくて解りませんでした。)